Total Tayangan Halaman

Selasa, 30 Juni 2020

Tugas 4 Softskill

PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
TUGAS SOFTSKILL 4


1.   Definisi Animasi

Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu.

 

Pengertian Animasi Menurut Para Ahli :

 

·      Agus Suheri

Menurut Agus Suheri pengertian animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.

 

·      Ibiz Fernandez

Menurut Ibiz Fernandes pengertian animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.

 

2.   Definisi Animasi

Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu.

 

Pengertian Animasi Menurut Para Ahli :

 

·      Agus Suheri

Menurut Agus Suheri pengertian animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.

 

·      Ibiz Fernandez

Menurut Ibiz Fernandes pengertian animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.

 

3.   Kagetori Desain Grafis

Desain grafis sendiri secara garis besar dibedakan menjadi lima kategori, yaitu printing, web desain, film, identifikasi yang juga sering disebut logo, dan desain produk. Di mana masing-masing kategori tersebut erat kaitannya dengan komunikasi grafis.

 

a.   Printing (Percetakan)

Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.

 

b.   Web Desain

Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.

 

c.   Film

Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.

 

d.   EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)

Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

 

e.   Desain Produk

Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri.Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.

 

4.   Program Pengolah Grafis

Ada beberapa perangkat lunak yang digunakan dalam desain grafis, diantaranya yaitu :

·      Desktop publishing

Ø Adobe Photoshop

Ø Adobe Illustrator

Ø Adobe Indesign

Ø Coreldraw

Ø GIMP

Ø Inkscape

Ø Macromedia Freehand

Ø Adobe image ready

Ø Adobe Page Maker

Ø Paint Tool SAI

·      Web design

Ø Adobe Dreamweaver

Ø Microsoft Frontpage

Ø Adobe Photoshop

Ø macromedia firework

·      Audiovisual

Ø Adobe After Effect

Ø Adobe Premier

Ø Final Cut

Ø Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash

Ø Ulead Video Studio

Ø Magic Movie Edit Pro

Ø Power Director

·      Rendering 3 Dimensi

Ø 3D StudioMax

Ø Cinema 4d

Ø Maya

Ø AutoCad

Ø Google SketchUp

Ø Light Wave

Ø Blender

Ø Softimage

Ø Malcolm

 

5.   Hubungan Animasi dan Desain Grafis

Hubungan antara Animasi dengan Desain Grafis terletak pada unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang dan warna. Sedangkan yang membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek structural komposisi yang lebih luas.

 

 

Sumber :

§  https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi

§  https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-animasi.html

§  https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis

§  https://idseducation.com/articles/lima-kategori-dalam-desain-grafis

§ https://wasibintang.wordpress.com/2017/03/24/animasi-desain-grafis

Selasa, 14 April 2020

TUGAS 2 SOFTSKILL

PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
TUGAS SOFTSKILL 2







NAMA KELOMPOK :

1. DESY ERINA SITOMPUL (11117560)
2. GREGORIUS NABASA TAMPUBOLON (12117589)
3. MOHAMMAD HAIQAL MUZAKKI (13117688)







TEMA : POLA HIDUP SEHAT

OBJEK : Pria memegang botol minuman

Front View



Back View


Sabtu, 08 Februari 2020

SISTEM ABSENSI SIDIK JARI (TUGAS PENG. TEKNOLOGI SISTEM CERDAS)


BAB I
PENDAHULUAN

1.1  TEMA
Sistem Absensi Menggunakan Sidik Jari.

1.2  LATAR BELAKANG
​      Pada saat ini beberapa universitas masih menggunakan sistem absensi secara manual atau menandatangani sebuah kertas. Hal tersebut membuat sistem absensi tidak efektif, karena membuang kertas, dan juga sangat mudah bagi para mahasiswa untuk melakukan kecurangan dalam absesnsi. Saat ini teknologi yang paling berkembang untuk mengatisipasi hal tersebut adalah pengenalan fingerprint karena hal tersebut sangat akurat.
​      Salah satu penerapan teknologi yang berguna untuk meningkatkan kedisiplinan pada kehadiran mahasiswa yang ada di Universitas Gunadarma adalah dengan cara menggunakan absensi berbasis “fingerprint”. Sistem ini dapat memberikan laporan waktu kedatangan dan absensi mahasiswa sesuai dengan waktu yang ada di komputer sehingga proses yang dilakukan untuk menghasilkan suatu laporan kehadiran mahasiswa dibuat dengan tepat. Data mengenai kehadiran mahasiswa juga dapat diolah menjadi informasi yang dapat diakses melalui internet dengan cepat karena data-data tersebut sudah terkomputerisasi. ​

1.3 TUJUAN
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan sistem absensi berbasis “tapping” berpengaruh terhadap peningkatan kedisiplinan karyawan.
​​Manfaat dari penyusunan makalah ini, yaitu:
1. Melakukan pengamatan pencatatan kehadiran mahasiswa berdasarkan sidik jari mahasiswa sehingga dapat meningkatkan keakuratan data kehadiran mahasiswa dan dapat membantu dalam menentukan layak tidaknya mahasiswa untuk mengikuti ujian.
2. Menganalisis keefesienan aplikasi pencatatan kehadiran mahasiswa menggunakan sidik jari dibanding dengan pencatatan kehadiran secara manual.
3. Agar dapat mengaplikasikan dan mengimplementasikan ilmu yang di dapat di bangku perkuliahan.


BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1  Sistem Informasi
Sistem informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen.
Menurut Sutabri, Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis, Sistem informasi merupakan suatu sistem didalam suatu oganisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
2.2 ​Inovasi
2.2.1 Pengertian Inovasi
Menurut UU No. 18 tahun 2002, Inovasi adlah kegiatan penelitian, pengembangan, dan/atau perekayasaan yang bertujuan mengembangkan penerapan praktis nilai dan konteks ilmu pengetahuan yang baru, atau cara baru untuk menerapkan ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada ke dalam produk atau proses produksi.
Menurut Kuniyoshi Urabe, Inovasi bukan merupakan kegiatan satu kali pukul (one time phenomenom), melainkan suatu proses yang panjang dan kumulatif yang meliputi banyak proses pengambilan keputusan di dan oleh organisasi dari mulai penemuan gagasan sampaii implementasinya di pasar.
Menurut West & Far, Inovasi adalah pengenalan dan penerapan dengan sengaja gagasan, proses, produk, dan prosedur yang baru pada unit yang menerapkannya, yang dirancang untuk memberikan keuntungan bagi individu, kelompok, organisasi, dan masyarakat luas.
2.2.2 Ciri-Ciri Inovasi
​​Inovasi memiliki empat ciri yakni:
1. Memiliki kekhasan / khusus artinya suatu inovasi memiliki ciri yang khas dalam arti ide, program, tatan, sitem, termasuk kemungkinan hasil yang diharapkan.
2. Memiliki ciri atau unsur kebaruan, dalam arti suatu inovasi harus memiliki karakteristik sebagai sebuah karya dan buah pemikiran yang memiliki kadar orsonalitas dan kebaruan.
3. Program inovasi dilaksanakan melalui program yang terencana, dalam arti bahwa suatu inovasi dilakukan melalui suatu proses yang tidak tergesa-gesa, namun keg-inovasi dipersiapkan secara matang dengan program yang jelas dan direncanakan terlebih dahulu.
4. Inovasi yang digulirkan memiliki tujuan, program inovasi yang dilakukan harus memiliki arah yang ingin dicapai, termasuk arah dan strategi untuk mencapai tujuan tersebut. 

​2.2.3 Sifat Perubahan Inovasi
Terdapat enam kelompok sifat perubahan dalam inovasi diantaranya:
1. Penggantian (substitution)
Contoh inovasi penggantian (substituition) misalnya dalam penggantian jenis sekolah, penggantian bentuk perabotan, alat-alat atau sistem ujian yang lama diganti dengan yang baru.
2. Perubahan (alternation)
Contoh inovasi perubahan (altertation) yakni mengubah tugas guru yang tadinya hanya bertugas mengajar, ditambah dengan tugas menjadi guru pembimbing dan penyuluhan / mengubah kurikulum sekolah yang semula bercorak teoritis akademis menjadi kurikulum dan mata peajaran yang berorientasi bernuansa keterampilan hidup.
3. Penambahan (addition)
Contoh inovasi penambahan (addition) adalah adanya pengenalan cara penyusunan dan analisis item tes objektif di kalangan guru sekolah dasar dengan tidk mengganti atau mengubah cara-cara penilaian yang sudah ada.
4. Penyusunan kembali (restructturing)
Contoh inovasi penyusunan (restructturing) adalah upaya menyusun kembali susunan peralatan, menyusun kembali komposisi serta ukuran dan daya tampung kelas, menyusun kebali urutan mata-mata pelajaran / keseluruhan sistem pengajaran, sistem kepangkatan, sistem pembinaan karier baik untuk tenaga edukatif maupun tenaga administratif, teknisi, dalam upaya perkembangan keseluruuhan sumber daya manusia dalam sistem pendidikan.
5. Penghapusan (elimination)
Contoh inovasi penghapusan (elimination) adalah upaya menghapus mata-mata pelajaran tertentu seperti mata pelajaran menulis halus, atau menghapus kebiasaan untuk senantiasa berpakaian seragam.
6. Penguatan (reinforcement)
Contoh inovasi penguatan (reinforcement) ialah upayapeningkatan atau pemantapan kemampuan tenaga dan fasilitas sehingga berfungsi secara optimal dalam permudahan tercapainya tujuan pendidikan secara efektif dan efisien.
​2.2.4​Tujuan Inovasi
​Inovasi dilakukan karena ada tujuan tertentu yang ingin dicapai oleh manusia. Adapun tujuan inovasi adalah sebagai berikut:
a. Meningkatkan Kualitas
Secara umum, tujuan inovasi di berbagai bidang adalah untuk meningkatkan kualitas dan juga nilai sesuatu hal yang sudah ada, baik itu produk atau layanan. Dengan adanya inovasi terbaru, diharapkan produk-produk tersebut memiliki keunggulan dan manfaat yang lebih bernilai dari sebelumnya.
b. Mengurangi Biaya
Inovasi juga bertujuan untuk membantu mengurangi biaya, khususnya biaya tenaga kerja. Sebagai contoh, sekarang ini banyak diciptakan mesin atau peralatan yang dapat menggantikan tenaga manusia dalam proses produksi. Dengan adanya mesin dan peralatan tersebut maka biaya tenaga kerja untuk produksi akan semakin berkurang. Selain itu, penggunaan mesin dan peralatan pada proses produksi barang/jasa tertentu akan menghasilkan kinerja lebih baik.
c. Menciptakan Pasar Baru
Dengan adanya produk yang lebih bernilai tinggi sebagai hasil dari inovasi, maka hal ini akan menciptakan pasar baru di masyarakat.
d. Memperluas Jangkauan Produk
Salah satu contohnya dapat kita lihat dari bisnis e-commerce seperti saat ini. Para pengusaha memperluas jangkauan produk mereka dengan memanfaatkan internet yang dapat diakses lebih banyak calon konsumen potensial.
e. Mengganti Produk/Layanan
Inovasi juga bertujuan untuk mengganti produk atau layanan yang dianggap kurang efektif/ efisien. Salah satunya dapat kita lihat inovasi yang terjadi pada mesin sepeda motor yang sekarang lebih hemat bensin.
f. Mengurangi Konsumsi Energi
Manusia selalu ingin menghemat penggunaan energi, itulah sebabnya ada banyak sekali inovasi yang dilakukan manusia. Salah satunya adalah adanya sumber energi terbarukan yang memanfaatkan alam, misalnya tenaga surya, angin, dan air sebagai sumber energi listrik.

2.3  Teknologi
2.3.1 Pengertian Teknologi
Menurut Miarso, Teknologi adalah suatu bentuk proses yang meningkatkan nilai tambah. Proses yang berjalan dapat menggunakan atau menghasilkan produk tertentu, dimana produk yang tidak terpisah dari produk lain yang sudaha ada. Hal itu juga menyatakan bahwa teknologi merupakan bagian integral dari yang terdukung dalam sistem tertentu.
Teknologi adalah metode ilmiah yang digunakan untuk mencapai tujuan praktis, dan merupakan salah satu pengetahuan ilmu terapan. Dan menyediakan barang yang diperlukan untuk kelangsungan hidup dan kenyamanan hidup manusia.

​2.3.2 Dampak Positif dan Negatif Teknologi
Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat mulai dari alat komunikasi, transportasi, pengobatan, hiburan, dan masih banyak lagi. Tetapi dilain hal, perkembangan teknologi juga membawa dampak baik juga buruk terhadap kehidupan manusia, yaitu:
Dampak positif saat ini adalah
1. Dapat mencari dan memperoleh informasi dengan mudah dan cepat
2. Semakin cepat dalam hal berkomunikasi, mencari informasi, berpegian, dll
3. Dapat menghemat waktu, efisien, dan efektif
4. Sarana mendapat hiburan dengan mudah
Dampak negatif saat ini adalah
1. Penyalahgunaan terhadap fungsinya, terutama dibidang komunikasi
2. Banyak beredar informasi bohong (hoax)
3. Adanya juga informasi yang kurang mendidik



BAB 3
PEMBAHASAN

3.1  Gambar Proses Absensi Sidik Jari



3.2  Penjelasan
Sebuah absensi fingerprint scanner memiliki dua pekerjaan, yakni mengambil gambar sidik jari Anda, dan memutuskan apakah pola alur sidik jari dari gambar yang diambil sama dengan pola alur sidik jari yang ada di database. Ada beberapa cara untuk mengambil gambar sidik jari seseorang, namun salah satu metode yang paling banyak digunakan saat ini adalah optical scanning.

Inti dari scanner optical adalah charge coupled device (CCD), sistem sensor cahaya yang sama digunakan pada kamera digital dan camcorder. CCD merupakan sebuah larik sederhana dari diode peka cahaya yang disebut photosite, yang menghasilkan sinyal elektrik yang merespon foton cahaya. Setiap photosite merekam sebuah pixel, titik kecil yang merepresentasikan cahaya dan membenturnya. Pixel-pixel ini membentuk pola terang dan gelap dari sebuah gambar hasil scan sidik jari seseorang.

Proses scan mulai berlangsung saat Anda meletakkan jari pada lempengan kaca dan sebuah kamera CCD mengambil gambarnya. Scanner memiliki sumber cahaya sendiri, biasanya berupa larik light emitting diodes (LED), untuk menyinari alur sidik jari Anda. Sistem CCD menghasilkan gambar jari yang terbalik, area yang lebih gelap merepresentasikan lebih banyak cahaya yang dipantulkan (bagian punggung dari alur sidik jari), dan area yang lebih terang merepresentasikan lebih sedikit cahaya yang dipantulkan (bagian lembah dari alur sidik jari).


Sebelum membandingkan gambar yang baru saja diambil dengan data yang telah disimpan, processor scanner memastikan bahwa CCD telah mengambil gambar yang jelas dengan cara melakukan pengecekan kegelapan pixel rata-rata, dan akan menolak hasil scan jika gambar yang dihasilkan terlalu gelap atau terlalu terang. Jika gambar ditolak, scanner akan mengatur waktu pencahayaan, kemudian mencoba pengambilan gambar sekali lagi.

Jika tingkat kegelapan telah mencukupi, sistem scanner melanjutkan pengecekan definisi gambar, yakni seberapa tajam hasil scan sidik jari. Processor memperhatikan beberapa garis lurus yang melintang secara horizontal dan vertikal. Jika definisi gambar sidik jari memenuhi syarat, sebuah garis tegak lurus yang berjalan akan dibuat di atas bagian pixel yang paling gelap dan paling terang. Jika gambar sidik jari yang dihasilkan benar-benar tajam dan tercahayai dengan baik, barulah processor akan membandingkannya dengan gambar sidik jari yang ada dalam database.


DAFTAR PUSTAKA

Kamis, 27 Juni 2019

Angklung


Angklung adalah alat musik multitonal (bernada ganda) yang secara tradisional berkembang dalam masyarakat berbahasa Sunda di Pulau Jawa bagian barat. Alat musik ini dibuat dari bambu, dibunyikan dengan cara digoyangkan (bunyi disebabkan oleh benturan badan pipa bambu) sehingga menghasilkan bunyi yang bergetar dalam susunan nada 2, 3, sampai 4 nada dalam setiap ukuran, baik besar maupun kecil. Angklung terdaftar sebagai Karya Agung Warisan Budaya Lisan dan Nonbendawi Manusia dari UNESCO sejak November 2010.


Asal-usul

Angklung baru muncul merujuk pada masa Kerajaan Sunda (abad ke-12 sampai abad ke-16). Asal usul terciptanya musik bambu, seperti angklung berdasarkan pandangan hidup masyarakat Sunda yang agraris dengan sumber kehidupan dari padi (pare) sebagai makanan pokoknya. Hal ini melahirkan mitos kepercayaan terhadap Nyai Sri Pohaci sebagai lambang Dewi Padi pemberi kehidupan (hirup-hurip). Masyarakat Baduy, yang dianggap sebagai sisa-sisa masyarakat Sunda asli, menerapkan angklung sebagai bagian dari ritual mengawali penanaman padi. Permainan angklung gubrag di JasingaBogor, adalah salah satu yang masih hidup sejak lebih dari 400 tahun lampau. Kemunculannya berawal dari ritus padi. Angklung diciptakan dan dimainkan untuk memikat Dewi Sri turun ke bumi agar tanaman padi rakyat tumbuh subur.

Jenis bambu yang biasa digunakan sebagai alat musik tersebut adalah bambu hitam (awi wulung) dan bambu putih (awi temen). Tiap nada (laras) dihasilkan dari bunyi tabung bambunya yang berbentuk bilah (wilahan) setiap ruas bambu dari ukuran kecil hingga besar.

Dikenal oleh masyarakat sunda sejak masa kerajaan Sunda, di antaranya sebagai penggugah semangat dalam pertempuran. Fungsi angklung sebagai pemompa semangat rakyat masih terus terasa sampai pada masa penjajahan, itu sebabnya pemerintah Hindia Belanda sempat melarang masyarakat menggunakan angklung, pelarangan itu sempat membuat popularitas angklung menurun dan hanya di mainkan oleh anak- anak pada waktu itu.

Selanjutnya lagu-lagu persembahan terhadap Dewi Sri tersebut disertai dengan pengiring bunyi tabuh yang terbuat dari batang-batang bambu yang dikemas sederhana yang kemudian lahirlah struktur alat musik bambu yang kita kenal sekarang bernama angklung. Demikian pula pada saat pesta panen dan seren taun dipersembahkan permainan angklung. Terutama pada penyajian Angklung yang berkaitan dengan upacara padi, kesenian ini menjadi sebuah pertunjukan yang sifatnya arak-arakan atau helaran, bahkan di sebagian tempat menjadi iring-iringan Rengkong dan Dongdang serta Jampana (usungan pangan) dan sebagainya.

Dalam perkembangannya, angklung berkembang dan menyebar ke seantero Jawa, lalu ke Kalimantan dan Sumatera. Pada 1908 tercatat sebuah misi kebudayaan dari Indonesia ke Thailand, antara lain ditandai penyerahan angklung, lalu permainan musik bambu ini pun sempat menyebar di sana.

Bahkan, sejak 1966Udjo Ngalagena —tokoh angklung yang mengembangkan teknik permainan berdasarkan laras-laras pelog, salendro, dan madenda— mulai mengajarkan bagaimana bermain angklung kepada banyak orang dari berbagai komunitas.

Jenis Angklung

1.       Angklung Kanekes

2.       Angklung Dogdog Lojor

3.       Angklung Gubrag

4.       Angklung Badeng

5.       Buncis

6.       Angklung Padaeng

7.       Angklung Sarinande

8.       Angklung Toel

9.       Angklung Sri-Murni


Teknik Permainan Angklung

Memainkan sebuah angklung sangat mudah. Seseorang tinggal memegang rangkanya pada salah satu tangan (biasanya tangan kiri) sehingga angklung tergantung bebas, sementara tangan lainnya (biasanya tangan kanan) menggoyangnya hingga berbunyi. Dalam hal ini, ada tiga teknik dasar menggoyang angklung:
  • Kurulung (getar), merupakan teknik paling umum dipakai, dimana tangan kanan memegang tabung dasar dan menggetarkan ke kiri-kanan berkali-kali selama nada ingin dimainkan.
  • Centok (sentak), adalah teknik dimana tabung dasar ditarik dengan cepat oleh jari ke telapak tangan kanan, sehingga angklung akan berbunyi sekali saja (stacato).
  • Tengkep, mirip seperti kurulung namun salah satu tabug ditahan tidak ikut bergetar. Pada angklung melodi, teknik ini menyebabkan angklung mengeluarka nada murni (satu nada melodi saja, tidak dua seperti biasanya). Sementara itu pada angklung akompanimen mayor, teknik ini digunakan untuk memainkan akord mayor (3 nada), sebab bila tidak ditengkep yang termainkan adalah akord dominan septim (4 nada).
Sementara itu untuk memainkan satu unit angklung guna membawakan suatu lagu, akan diperlukan banyak pemusik yang dipimpin oleh seorang konduktor. Pada setiap pemusik akan dibagikan satu hingga empat angklung dengan nada berbeda-beda. Kemudian sang konduktor akan menyiapkan partitur lagu, dengan tulisan untaian nada-nada yang harus dimainkan. Konduktor akan memberi aba-aba, dan masing-masing pemusik harus memainkan angklungnya dengan tepat sesuai nada dan lama ketukan yang diminta konduktor. Dalam memainkan lagu ini para pemain juga harus memperhatikan teknik sinambung, yaitu nada yang sedang berbunyi hanya boleh dihentikan segera setelah nada berikutnya mulai berbunyi.